WebMoney杯の振り返り
出てきました、DetonatioN Gamingさんが運営のshadowverse WebMoney杯。 新弾発売直後ということでなんか色々面白かったのでそのことについて適当に振り返っていこうかなーと思います。
1.使用リーダー 今回はbo3で、デッキ登録ナシのリーダーのみ固定、試合毎にデッキ変更アリというルールだったのでまぁ準備が大変でした。 単純計算で14デッキは用意せなあかんかったので。
とはいえ新弾発売直後にそんな時間などある訳もなく、よって1つは好きでメンテ直後から弄り続けていたドラゴン、もう1つはいきなり新弾のカードを吟味することなく入れて回すのは危険だということで、前環境からあまり変更無さそうでかつ強いリーダーということでウィッチを選びました。
結果論から言うとドラゴンは正解。ウィッチはネクロでも良かったかなぁって気もするけど、どうなんでしょう?
2.使用デッキ さっきは14デッキ作らないと( ・´ー・`)ドヤァみたいなこと言ってたけど、まぁそんな時間があるハズもなく。 という訳でかなり妥協してるところもあります。あと作りが甘かったりもします。寛容な心で見てやってくだちい。
ドロシーウィッチ(対エルフ、ウィッチ、ロイヤル、ネクロ) 見てわかる通り新弾カード1枚も入れてません。ドロシーウィッチのスペシャリストである
Q&B(@qandb507)さんの構築を丸々パクりました。プレイヤー(僕)がゴミでもかなり勝てたのでめっちゃ強い構築だと思いますこれ。
新弾のカードを使うならこちら のデッキが良いかなぁって。 DNG所属のshinkey(@Shinkey_sv)さんという方が作られたデッキなので、魔界みたいなランクマで連勝した()という有象無象のデッキ達よりは全然信頼度が違うと思います。
超越ウィッチ(対ドラゴン、ヴァンパイア、ビショップ) 相手がドラゴンの時は虹を全抜きして氷2枚と握撃入れたヤツを使う予定…だったけど結局この3つのリーダーとウィッチが当たる機会はなかったので、ドロシー読みコントロールロイヤル読みで1回だけ使うに留まりました。 まあドラゴンが13点疾走飛ばしてきたりネクロがガンガン顔殴ってきたりで、ランクマではちょっと厳しいのかな、って印象ですね。
ランプドラゴン(対エルフ、ロイヤル、ヴァンパイア) 勿論対戦相手のリーダー毎に守護増やしてみたり継続ドロー増やしてみたりしましたが、基本はこの形でした。 正直なところ1日調整しただけじゃ全然完成とは程遠い、という印象なのでこれが正解とかいうことじゃ全然ないと思います。 ポイントとしてはゼルを意識してオリヴィエが入っているものの、基本的にはサハバハゼルの13点コンボを狙い過ぎず、テンポを取って勝つことを目指していく、というところかな。 アイラは諸説。3枚目の水巫女もちょっと怪しいかなって気はする。
フェイスドラゴン(対ネクロ) ドロシーがネクロに全敗したから使わなかったよね
疾走ドラゴン(対ウィッチ、ビショップ、ドラゴン) 事前のランクマッチの情報見ててドラゴンは絶対多いだろうなぁ、と思ってたので、それに対抗する形の超越と力比べイージスが結構いると踏んでチョロっと調整してみました。(ドラゴンミラーは守護があんまりいないから先に殴り飛ばした方が勝てる) とはいえビショップが予想外におらず、ミラーもあまり機会は無かったので構築は対ウィッチのやつだけ上げときます。 騎竜兵はサハ引かなかった時用。後で気付いたけどウロボロスでも良かったかもね。
3.結果 ななんとベスト4まで行くことができました。 ぱんぱかぱーん。やったね。
4.感想 上に上がっていくにつれてアグロネクロ、ドロシーウィッチ、ミッドレンジロイヤルが増えてきてたので、アグロネクロはともかく後者2つについても研究しとくべきかなーって思いましたまる エルフは白銀狼が思いの外強くなってた印象がある。やっぱヒールと守護は強いよ。 そしてドラゴンは予想通り強いよね。でも強いカードが大量に追加されたから、かなり構築力が試されることになったと思う。
順位についてはベスト4っていう結果で良かったっていうのも一理はあるけど、やっぱり負けたのは悔しいしどうせなら優勝したかった。 これからもっと頑張って今度こそ優勝したいなぁって思った次第。
フォルテちゃんの可能性について
2月のMP争奪戦?そんなこと知ったこっちゃねえ(
という訳で今回はリーダー固定、使用デッキは自由というルールにおけるフォルテちゃん(以下ドラゴン)の可能性について書いていこうと思います。
みんなもドラゴン使って優勝しような💪
0.デッキを作る前に
とりあえずデッキスロットを7個用意しよう。まずはそこからだ。
勿論各リーダーに対して専用のデッキを組むのだが、これを面倒と思うならその時点であなたのチームは負けである。もしかするとチームメンバーが強くて運良く勝ち残れるのかもしれない。けれど、どうして100点満点の準備をしない奴が100点満点の結果を出すことができる?
引きで負けたのなら仕方ない。プレイで負けたならもっと腕を磨いて次に備えるべきだ。だがデッキの構築に関してはそれ以前の問題だ。その1敗はあなたのチームに大きな影響を与えるだろう。ならばそうならない為にも最善を尽くすべきである。
などと長々と書いたのは筆者が過去に1度それをして取れる試合をみすみす落とし、チームは3-4で負けてしまったということがあったからである。プレイは完璧だったし引きも悪くなかった。にも関わらず負けたというのは慢心であり油断であり、これほど悔しいことはない。なので是非時間と労力を惜しまずに1つずつ調整していってほしいと思う。
1.対ウィッチ
ウィッチの候補はドロシー、超越、土の秘術の3種類だ。まあ土の秘術は来ない。ということでドロシーか超越の2択になるのだが…これがまた難しい。基本的にドロシーvsランプはランプ有利と言われるが良くて6:4、ともすると5.5:4.5ぐらいの力量差しかない。そのため、超越とドロシーどちらにも対応できるデッキ構築にしておくのが無難だろう(予想だと3:7ぐらいで超越が多い)。
サンプルレシピはこんな感じ(寝起き2秒で作ったやつだから鵜呑みにするのはいけない)。最も調整すべき所は恐らく疾走関連の枚数だろう。増やせば当然対超越の勝率は上がるが、それと同時に対ドロシーの勝率は下がる。フォルテ、エイファ、ジェネシス、ウルズ、海剣竜辺りの枚数を調整して対超越8:2、対ドロシー7:3ぐらいを目標にするといいんじゃないかな。
2.対エルフ
ナーフによりotkはほぼ死んだ(と個人的には思っている)ので、仮想敵はアグロ(テンポ)か冥府となる。…が、如何せんどっちが来るのか筆者には正直全く分からないのが現状である。アグロの方が多いんじゃないかな、とは思うけれど、別に対冥府の戦績が良いという訳でもない。とはいえ対策しないで突っ込むと死ぬのは確実にアグロの方なので、そちらの方を重めに見てデッキを作るのがいいだろう(多分)。
サンプルレシピはこんなん(寝起き2秒で作ったから信用性は低い)。先3エンシェントへの対抗手段として竜の翼を採用してみたが、ぶっちゃけ試したことはないので、もしかするとブレブレの方がいいかもしれないし、そもそもどちらも要らないかもしれない。攻撃の主役はエイファ、フォルテになると予想して共に3投。7PPまでの時間潰しとしてGMD、闘気、騎竜兵を入れたが、特に騎竜兵などは微妙なら変えた方がいいだろう。
3.対ドラゴン
十中八九ランプだろう。荒牙が来たら天に祈りを捧げるしかない。
サンプルレシピはこんなもん(寝起き2秒でry)。 バハムート対決やサタン先出し選手権が行われるのを見越して、早々にデッキを引ききるようなカードを多く入れている。ウルズはアイラに撃つのがベストだが、ベルに打ってもいいしサタン後の6/8/8疾走に打ってもいい。また、シナジーを考えて疾走を入れてもいいかもしれない。確定除去にオーディンを採用しているが、舞踏や伊達も試してみる価値は大いにあるだろう。
4.対ビショップ
コイツは中々読みづらい。ビショップの候補は純エイラ、セラフ(エイラセラフ)、陽光(コントロール)、疾走の4種類だが、純エイラ以外は比較的ドラゴンを対策しやすいため、どれが出てきてもおかしくないのである。という訳でセラフ陽光疾走の3種類どれにも、ある程度対抗できるデッキを作らなければならないのだ。
サンプルレシピはこれ(寝起き2秒ry)。譲れないのは7コス以上の11枚(バハムートは若干怪しいところがある)。あとは相手のデッキをよく見て、タイミングよくカードを切っていけば8割方勝てるのではないだろうか。ちなみに、サタンは相手のサタンより先に出せればいいので、あまり焦り過ぎないようにするといいだろう。
5.対ヴァンパイア
まぁアグロだ。コントロールは3:7ないしは2:8でランプに不利がつくので、余程拘りがない限り来ることはない。なので、こちらはアグロガンメタのドラゴン(?)というような構築にすべきだろう。
サンプルレシピ(寝起きry)。デッキ40枚中22枚がニュートラルだが最早何も言うまい。アグロヴァンパイアには守護<回復のため、ドラゴンに与えられた回復4種類は全て3投している。ベル、託宣が気になる人は2/2/2の好きなフォロワーに変えてもいいだろう。
6.対ロイヤル
ロイヤルにはコントロール、ミッドレンジ、アグロ(フェイス)がいるが、来るとしたらアグロか、若しくは疾走多めツバキ3投舞踏も積んだミッドレンジじゃないかな、とは思う。ドローソースがあまり強くなく、大型も除去もそこまで豊富でないロイヤルがドラゴンに対してコントロールを握るのが得策であるとは思えないので、コントロールは見なくても大丈夫だろう(多分)。
サンプルレシピry。5PP以上はGMD、サハクィエル、ルシフェル以外自由枠って考えてくれたらいいかも。正直なところ対ロイヤルの経験が少なく、またロイヤル自体も使ったことが殆どないので、あまり参考にならないかもしれません。
7.対ネクロ
ぶっちゃけ1番やりたくないマッチアップだ。相手がミッドレンジ以降のデッキなら、こちらがランプを使うとほぼ勝ち目はない。なので、対アグロの勝率もあまり良くないものの、そこは切って大多数がミッドレンジ以降のデッキを当ててくると予想してデッキを組むといいだろう。
サンプルry。俗に言うパチンコである。ネクロは回復手段が乏しく、また立ち上がりが遅いのが特徴なので、そこまで運に頼ることなく勝てるとは思う。とはいえ対ネクロ専用の荒牙otkなど、どこを探してもそんなレシピは落ちていないので各自で正解を探していくのが良いだろう。
8.終わりに
リーダー固定、使用デッキは自由というルールは、その特性上どのリーダーを使ってもある程度勝てるように調整できるとは思う。その中でもフォルテちゃんは特に可愛いので、使う価値のあるリーダーであると僕は思う。
是非みんなもフォルテちゃんと一緒に優勝してみてはどうだろうか?
猫でも分かるランプドラゴンの使い方(プレイ編・前編)
先日MP争奪戦が急遽開幕しましたね。 皆様いかがお過ごしでしょうか?こんにちは。シェイミさんです。
これ書いてる時はこんな感じなんで(気力があれば)1000位目指そうかなぁって思ってる次第。
さてさて。前置きはこのぐらいにして。 前回に引き続き「猫でも分かるランプドラゴン」の、今回はプレイ編について書いていこうかなと(長くなったので前編・後編に分けました)。
…ただ、「この場面ではこうプレイするのが正解」というのを書いていくのは無理(というかそんなものがあるなら俺が知りたい)なので、ここではザックリとしたプレイ方針とマリガンについて、各リーダー毎に書いていこうかなと思ってます(ちなみに、前編→vsウィッチ、エルフ、ヴァンパイア、ドラゴン、後編→vsビショップ、ロイヤル、ネクロ)。
0.はじめに
各リーダーに対する説明の前に1つだけ。"ランプ"ドラゴンとはその名の通り「PPを加速して相手をボコる」というのが基本的な戦略です。
なので
この2枚がマリガンを考える上での基盤となります。「記事を読むのがめんどくさい」「一々覚えらんねえよハゲ」って人は託宣アイラはキープ、それ以外は流すだけ覚えて帰ってください。
あ。被ったらどうするの?って話は、
託宣→3枚目は返す。アグロヴァンパイアが相手の時は2枚目も返す
アイラ→相手が遅いデッキの時は2枚目もキープでいい(返してもいい)、相手がアグロヴァンパイアかつこっちが後攻だった時は1枚目も返す
ぐらいで良いかなって思ってます。
ちなみに、マリガンの基準はこのデッキについて書いています。 何故かって? この形以外使ったことないからだよ(`・ω・´)キリッ
1.対ウィッチ
出たか貴様という話。人によっては顔も見たくないぐらいトラウマ植え付けられてるのかもね。
超越、ドロシー、土と全く異なるデッキタイプが存在するためマリガンが難しいったりゃありゃしない。なので、ランクマッチで出会った時は、まずドロシーを警戒しましょう。 大丈夫。土にはどうせ勝てるし超越は相手の引き次第です。気軽にやっていきましょー。
ランクマッチでのマリガン
先攻→託宣、アイラ、ミニゴブ、(デッキに入っていれば2/2/2)
後攻→+ウォーリア
とは言っても超越が怖いので、僕はブレブレはキープしません。
vsドロシー
マリガン
先攻→託宣、アイラ、ミニゴブ、(デッキに入っていれば2/2/2)
後攻→(-ミニゴブ)+ウォーリア、ブレブレ
プレイ方針
ひたすら相手の攻撃を耐え凌ぎます。終盤は体力回復>守護というのをお忘れなく。
vs超越
マリガン
先攻→託宣、アイラ
後攻→先攻と同じ
プレイ方針
このマッチアップは進化権の切り方が非常に重要になります。場にフォロワーが残ったなら即進化していいです。なんなら出した瞬間に進化してターンを返すまである。
相手の除去が間に合わないサイズのフォロワーを出し続けられるかが勝敗の鍵です。相手が札を持ってたら大人しく諦めましょう(笑)
vs土
マリガン
先攻→託宣、アイラ、ミニゴブ、闘気(託宣がキープ出来ていた時のみ)
後攻→(-ミニゴブ)+ウォーリア
プレイ方針
相手の確定除去をいかに往なせるかが勝負の鍵となります。進化権は死ぬ時か次の自分のターンで詰む以外の時には切らないでください。相手のバーンダメージなど高が知れています。それよりもサタンを出し合った時の殴り合いに備えるべきです。
注意すべき大型のカードはバハムート、冥府への道、サタンの3種類。要注意の中盤カードは禁忌の研究者、太陽の巫女パメラの2種類です。特にパメラは意識から外しがちなので気をつけてください。
落ち着いてプレイすれば9割方勝てるので、ジックリねっとり。なんなら相手の山札が切れるのを待つぐらいの勢いで戦いましょう。
2.対エルフ
テメエの顔も見たくねえよ、と思っている人も多いのではないでしょうか。冥府がいなくなったので、警戒するのはotk(リノ)エルフのみですが、とはいえ序盤中盤終盤どこで気を抜いても即死に繋がるので気をつけていきましょー。
マリガン
先攻→託宣、アイラ、ミニゴブ、サラマンダーブレス(攻撃力2のフォロワーが引けていた時のみ)
後攻→託宣、アイラ、ブレブレ、ウォーリア
ちなみにプリズンが入っているならキープでいいと思う。
プレイ方針
序盤→とにかくエンシェントエルフを警戒してください。コイツの攻撃が通ると大体負けるので出てきたターンに始末するのが理想。
中盤→出来るだけライフを守りつつ守護を温存するのが理想。進化権をボードに使うのか、それともお願いフォルテに使うのかはハンドと相談。ここで相手の進化権全てと意志、舞踏などを1枚以上使わせることが出来たならかなり勝率は上がる筈。
終盤→中盤守護を温存出来たなら、相手の進化権が切れたタイミングを見計らって展開していく。双方進化権を切らしていて、なおあなたの盤面に守護がいたならほぼ勝ちだ。しかし必ず油断はするな。ねちっこくても、面倒くさくても最後まで警戒を怠らないでほしい。
3.対ヴァンパイア
いいか?コイツを見たら絶対にアグロだと思え。アグロヴァンパイアに親を殺されたぐらいの気持ちで挑むんだ。
ランクマッチでのマリガン
先攻→託宣、アイラ、ブレブレ、サラマンダーブレス
後攻→(-アイラ)+ウォーリア
2/2/2、プリズンが入ってるならキープ。相手がコントロールヴァンパイアだった時偶に低コストを引きすぎて死ぬけどそこは割り切って。
vsアグロヴァンパイア
マリガン
先攻→託宣、アイラ、ブレブレ、サラマンダーブレス
後攻→(-アイラ)+ウォーリア
プレイ方針
とにかく耐えてください(白目)。同じ1点火力なら除去はフォレストバット優先、2枚目以降の死の舞踏は割り切っていきましょう。
vsコントロールヴァンパイア
マリガン
先攻→託宣、アイラ、ミニゴブ、闘気(託宣がキープ出来ていた時のみ)
後攻→(-ミニゴブ)+ウォーリア
先にPP伸ばせると大体勝つので託宣アイラのみキープでもいいかも。
プレイ方針
進化権は出来るだけ温存してください。目安としては5点以上の火力が相手の場に既に存在していたら進化権を切るかどうか考える、ぐらいの感じ。あと、クイーン警戒でブレブレ、サラマンダーブレスも慎重に使った方がいいかな。
PPを加速していきつつ適当にフォロワーを並べて相手の進化権や除去を引き出し、先にサタンやバハムートを出して押し切る、というのが理想。相手の確定除去は氷獄、オデン、バハムートぐらいなので8ターン目までにGMD、ルシフェル等を上手く使うといいかも。
メアリー+一裂き+漆黒の11点ダメージを警戒して12以上を保てるとなお〇
4.対ドラゴン
所謂ミラー。まあ相手もランプって分かってるから気持ちとしてはまだ楽だよね…。
マリガン
先攻→託宣、アイラ、ミニゴブ、闘気(託宣がキープ出来ていた時のみ)
後攻→(-ミニゴブ)+ウォーリア
序盤はボードよりPP加速を優先するべき。なので託宣アイラだけキープってのもアリな気がするよ。
プレイ方針
温存出来るならサハクィエル、サラマンダーブレス等を上手く使って進化権を温存してください。ただしGMDテメエは駄目だ。GMDは出来るだけ除去した方がいいです。経験上。
先にサタンを出せるとかなり有利になるのでそこを意識するといいかも。バハムートは先に出した方が大体不利になるかなって。
ブレブレ、サラマンダーブレスは終盤のダメージ調整で役立つので2~4点ぐらいの攻撃力には打たない方がいいです。それぐらいの火力は勝敗に影響しません。もっと大きな視点で試合を見ましょう。
さてさて。「猫でも分かるランプドラゴン」のプレイ編・前編をお送りしてきましたが、皆様いかがだったでしょうか?
僕?もう2度と書きたくないぐらい疲れました。てかこんな長いの絶対読んでも覚えられねえよな、って思いながら書いてました。
猫でも分かるとは一体何だったのか…。次回は対ビショップ、ロイヤル、ネクロについて書いてきます。どうぞお楽しみに。
猫でも分かるランプドラゴンの使い方(構築編)
タイトルについてはあんまり気にしないで。僕が猫好きなだけなので。生まれ変わったら猫になりたい。
さて皆さんこんにちは。先日のファミ通cupにて1-2をかました脳内お花畑ことシェイミさんです。
今回は大体1ヶ月ちょっと使い続けてきたランプドラゴン(そういえばtier表でついにtier1を獲得したらしい)について書いてく。
※参照:【シャドウバース】環境最強デッキ集(Tierランキング)【バハムート降臨/Rise of Bahamut】 - シャドウバースデッキ攻略|GameAI
と言っても纏めると少し長くなるので、構築編とプレイ編に分けて書いていこうかなぁって(実際にプレイ編を書くとは言っていない)。
1.構築の前に
デッキを構築する際に僕が最初に考えるのは『どうやって勝つのか』である。これが明確でないと、いざデッキを実戦に持ち込んでも「最善を尽くしたのに負ける」なんてことが起こりかねない。
特にドラゴンは勝敗における構築の重要性は高いので、ここで頑張らないとプレイをいくら磨いたところで負けます。皆さん頑張っていきましょー。
2.構築の方針
ランプドラゴンの勝ち方は大きく分けて2つある。
㈠相手の手に負えないペースで高コストフォロワーを展開して殴りきる
㈡カードパワーの差で相手を息切れさせ、盤面を制圧して押し潰す
コントロールが多い環境では㈠、アグロ系統が多い環境では㈡の戦略がメインになるが、今の環境(ドロシー、otkエルフがツートップ)だと㈡の方に重点を置いてデッキを組んでいった方が多分いい。
てか、いくらハンドにバハムートやサタンなどを抱えていても、出す前に負けるのならそれはゴミを抱えているのと同じなのである。
なので守護や回復といったカードを気持ち多めに、確定除去やただデカいだけの物体(ジェネシスとかサタンとか)は気持ち少なめに入れると勝ちやすくなると思う。
3.構築の基本
ランプドラゴンを作るにあたって、恐らく必須となるのはこの25枚のカードである(バハムートは2枚でもいい説が最近出ているが細かいことは気にしてはならない)。
今回は"猫でも分かる"ランプドラゴンということで各カードについてチョロっとずつ説明をしていこうかと思う。
"ランプ"ドラゴンっていうからにはPPブーストは必要だよね。3投。
言わずと知れたドラゴン4コスト帯の帝王。ここまで露骨なアグロ環境だと3投でもいいと思うが、ランプドラゴンの性質上4コスト帯はスルーされることも多く、進化権が無ければコイツは所詮3/4の置き物でしかないので必須は2枚に留めた。
バハムート降臨にて登場した期待の新星。ぶっちゃけこのカードが無かったらドラゴンに光は当たらなかったと思う。3投。
回復、PPブースト、手札補充とドラゴンが欲しい全ての効果を兼ね備えた有能スペル。スペルブーストが付いてたらもっと良かったな。3投。
アグロキラーの体力馬鹿。コイツを出すだけで(舞踏を持っていなければ)相手は砕け散る。忘れてはいけないのは「自分の場にフォロワーが残っていればコイツはそこまで強くない」こと、「コントロール相手にはただの3点火力でしかない」ことである。
以上を踏まえて僕は必須は2枚であると判断した。勿論アグロが多いので3枚入れてもいいとは思うが。
この2枚が揃えばドロシーに絶対勝てるとまで言われている(言われていない) コンビである。コイツらが揃うだけで勝てるんだから入れない理由が無いでしょ?3投。
ファンファーレ、攻撃力、体力と書いてあること全てがバクなこの子。何故ドラゴンじゃないのだ...。
最近どのクラスにも出張し過ぎて露骨にメタられているため、1枚サタンの枠に変えてもいいのでは?という意見もあるが、力こそパワーなので3投。
4.優秀な候補者たち
さて、デッキの核についての説明が終わったところでここからが腕の見せ所だ。先に説明した25枚についてはランプドラゴンを作ろうとする者は皆同じカードを積むので、ここで差がつくことはない。むしろ、ここから入れる15枚こそがデッキの明暗を分けるのである。
しかし、ここで1つ問題がある。この記事の書き手(シェイミさん)はファミ通cupで1-2ドロップしたことからお分かりの通り実力が全く無いのである。
...うん。泣いてなんかないよ。全然。
なので、ここでは優秀な候補者たちを紹介するに留め、あとの解答はこの記事の読者に任せようと思う。
僕の代わりにみんな頑張ってね。
1コスト
最早説明は不要だろう。アグロ環境な現在3投されている構築が主流である。
ただ1つ注意しなければならないのは、このカードの持つ力自体はデッキの中で最弱レベルであるということである。つまり複数被ったり後半引いたりするととても弱い。
2コスト
この3種類のカードのうち3~5枚をデッキに入れるのが妥当であるように僕は思う。どのカードにも長所と短所があり、実際に使ってみて感触を確かめるのがいいのではないだろうか。
3コスト
どちらかのカードを2~3枚、若しくは両方2~3枚ずつ積むのが主流であるように思う。3コスト帯をアイラ以外積まない、というのも1つの手だとは思うが個人的にはあまりオススメしない。
4コスト
ぶっちゃけどっちも積まなくてもいい。グリムリーパーはotkエルフに重点を置いて1枚積んでもいいとは思うが、ジークはむしろ積むの?やめとけって感じなまである。
5コスト
いない。GMD(ゴブリンマウントデーモン)と竜の闘気だけで問題ないです。
6コスト
竜の闘気、サラマンダーブレスといったカードがある以上このカードの存在価値は以前ほど高くはなくなった。
しかしバハムート、サタン、ジェネシスと10コスト帯に非常に優秀なカードを抱えるドラゴンにとって、8.9PPの時何も出来ないというのを防ぐことが出来るこのカードは一考する余地はあるのではないだろうか?
あまり入れている人は見ないが一応。対otkエルフとかアグロ系統には強いよね。積むなら1.2枚かな。
7コスト
灼熱は入れるなら2枚、ネプチューンは入れても1枚だと思う。
サラマンダーブレスやサハクィエルがある以上灼熱の価値はあまり高くない。が、上記のカードの4枚目5枚目として入れるのもアリなのではないだろうか。
8コスト
駆けよスレ〇プニル!
ということでセラフ、ラストワードなどにも対処できる確定除去の軍神さん。対アグロの時置物と化すものの、相手がコントロールだった時ハンドに抱えていていた時の安心感は凄まじく、それだけで入れる価値はあるようなものである。環境をよく見て枚数を調整するのが良いんじゃないかな。
なおジルニトラは可能性を感じるがこの子が活躍するには環境が早過ぎるのである。むねん。
9コスト
あくまでも積むなら1枚。最終兵器であり使い所は1箇所しかないため、使ってて邪魔だと思ったらスグ抜こう。
10コスト
説明不要の絶望の化身。対コントロールの鬼である。横を素通りされると辛いものがあるが、他の38枚を対アグロに回してもこのカードが2枚入るだけでコントロールに勝てるというのが面白い。
0.1.2枚好きな枚数を入れるといいが、あくまで安全に出せる環境を整えることが重要であるので、そこの所をお忘れなく。
疾走枠
自分のライフを守るのは何も相手の盤面を処理したり守護を並べるだけではない。相手の顔に圧力をかけることによって自分のヘルスを守ることも出来るのだ。
相手がotkエルフの時、ボードを全て処理してリノセウスの火力を上げていないか?相手がドロシーの時守りに回って進化の2点火力を顔に当てさせてはいないか?
何も相手の攻撃を全て耐えきる必要はない。相手のライフを0にした方が勝ちなのである。
そういう時これらのカードは役に立つ。個人的な意見を書くならフォルテ・エイファはどちらかを2~3枚、ジェネシスは2枚か0枚入れるのが良いだろう。
ワンポイントアドバイスとしては、除去されにくいいう点ではエイファ>フォルテ、ジェネシス+バハムート=20、ジェネシス+ルシフェル進化=20ということである。
なおフォルテ、ジェネシスがデッキに入っているのであればこのカードを2枚入れるのも悪くはない。
さてさて。1~4に渡って長々と語ったが、以上のことを踏まえた上での僕のランプドラゴンの構築を見てほしい。
...まあ待て。言いたいことは分かる。ちゃんと説明するからお願いだから石は投げないで。
何故お前らがいる?
って言いたいんでしょ?知ってるって。だから石は投げないで。
勿論僕がこのカードを採用しているのには理由がある。
1つはotkエルフと戦う時どうしても守護が足りなかったこと。これについては皆さんも経験あると思う。森の意志、死の舞踏、妖精の悪戯。奴ら血も涙もないエルフ共はこちらがいくら守護を並べようと、豊富な除去手段を用いてこちらの守りを消し飛ばしてくる。故に少しでも守護にアクセスする手段を増やすためにこれらを採用したのだ。
そしてもう1つの理由は「山札の圧縮」である。皆さん経験はないだろうか?
後半まで縺れる試合。お互いにトップドローで勝負する中。行くぜ!俺のターン!ドロー!ユニコ!!お前じゃねえ!!!
こういった、「後半引きたい時に強いカードを引けない」といったことを少なくするために"山札を圧縮する"という目的でコイツらが入っているのである。
今鼻でバカにしたそこのあなた!1度試してみてはいかがでしょうか?もしかすると
こんな風に結構強いのかもしれませんよ?
以上!第1回『猫でも分かるランプドラゴンの使い方』でした!
次回の更新をお楽しみに〜